На рахунок кривої ФЧХ: ніколи не "чули" барабани і тарілочки в різних місцях стереопанорами ?
		
		
	 
Такі "фокуси" зазвичай варобляють криві АС, яким повинен бути підсилювач для подібних спотворень - важко уявити. 
Но когда говорят, что важна "амплитудная передаточная характеристика", а в пример приводят "прекрасно звучащие усилители" с коеффициентом гармоник более 3%, то с логикой что-то не то, как мне кажется.
І на додаток - була така цікава компанія 
Aureal, яка досягла неабияких досягнень у синтезі локалізації звукових об'єктів, вона пішла шляхом затримок, рівнів і досить складних рішень, я бачив їх патенти в мережі, але для неспеціаліста там все дуже складно.  Створили свій чіп, A3D звук в грі того часу Unreal Turnament 1 - це була бомба, ніяка конкуруюча Creative EAX, заснована на ефектах реверберації і поруч не лежала. Але у Creative були гроші і гарні юристи, і хоч в суді Creative програла, 
Aureal збанкрутувала. цікаво те, що технологіі Aureal використовує NASA, а EAX це прикраса для побутових ПК, від якої небагато користі. Це стосується локалізації і просторового звуку, "сцены, глубина, эшелоны и перспектива", про які тут багато розповідають. 
Так и в нашем случае - идёт спор между любителями звука точного и звука красивого. Все правы 
